Se connecterS'abonner

Chapitre 5

Le plan

Lecture : 12 minQuiz de 16 questions

# Le plan ## Les constructions sur les plans ### Introduction En infographie et en graphisme, le « plan » est votre surface de travail, qu'il s'agisse d'une page, d'une toile numérique, ou d'une zone d'impression. Maîtriser les constructions sur ces plans est fondamental pour créer des designs organisés, équilibrés et visuellement impactants. Ce cours vous introduira aux concepts et outils essentiels pour manipuler et organiser des éléments dans un espace bidimensionnel. ### Concepts Clés #### Qu'est-ce qu'un Plan en Graphisme ? Un plan est la surface sur laquelle vous travaillez. Il peut être : * **Une toile (Canvas) :** Dans un logiciel de retouche d'image (ex: Photoshop). * **Une page (Page) :** Dans un logiciel de mise en page (ex: InDesign). * **Un plan de travail (Artboard) :** Dans un logiciel de dessin vectoriel (ex: Illustrator). #### Les Formes Géométriques de Base Les constructions sur un plan commencent toujours par des éléments géométriques simples qui peuvent être combinés pour former des designs complexes. * **Le Point :** L'élément le plus simple, sans dimension. Il marque une position. * **La Ligne :** Une suite de points. Elle peut être droite, courbe, épaisse, fine, continue ou discontinue. * **Les Formes :** * **Les Polygones :** Formes fermées composées de lignes droites (ex: carré, triangle, rectangle, pentagone). * **Les Cercles et Ellipses :** Formes courbes fermées. #### Les Outils d'Aide à la Construction Pour construire avec précision et cohérence sur un plan, des outils sont indispensables : * **Les Règleurs/Règles :** Permettent de mesurer et de se repérer sur le plan (souvent affichés sur les bords de l'interface). * **Les Repères/Guides :** Des lignes non imprimables que vous pouvez faire glisser depuis les règles pour aligner des objets ou délimiter des zones. Ils sont essentiels pour la précision. * **La Grille :** Un réseau de lignes non imprimables qui couvre le plan de travail. Elle aide à positionner et à dimensionner les éléments de manière cohérente et à maintenir des espacements réguliers. #### Les Transformations Une fois les éléments créés, vous pouvez les modifier : * **La Translation (Déplacement) :** Déplacer un objet d'un endroit à un autre sur le plan sans changer son orientation ou sa taille. * **La Rotation :** Faire pivoter un objet autour d'un point central (appelé point de pivot ou d'ancrage). L'angle de rotation est mesuré en degrés, par exemple, pour une rotation de 90 degrés : \[ \text{Angle} = 90^ ext{o} \] * **La Mise à l'échelle (Scaling) :** Modifier la taille d'un objet (agrandir ou réduire) de manière proportionnelle ou non proportionnelle. * **La Symétrie (Reflect/Flip) :** Créer une image miroir d'un objet le long d'un axe (horizontal ou vertical). #### L'Organisation des Éléments * **Les Calques (Layers) :** Des « feuilles transparentes » superposées sur votre plan de travail. Chaque calque peut contenir des éléments différents, permettant de travailler sur une partie du design sans affecter les autres. C'est crucial pour la gestion de la complexité d'un design. * **L'Alignement et la Distribution :** * **Alignement :** Disposer des objets le long d'un bord (gauche, droite, haut, bas) ou d'un axe (centre horizontal, centre vertical). * **Distribution :** Répartir l'espace entre plusieurs objets de manière égale. Ceci est vital pour l'équilibre visuel. * **Le Groupement :** Combiner plusieurs objets en un seul groupe. Cela permet de les manipuler (déplacer, redimensionner, pivoter) comme une seule entité tout en conservant leurs propriétés individuelles. ### Vocabulaire * **Plan :** Surface de travail en infographie (toile, page, plan de travail). * **Point :** Position sans dimension sur le plan. * **Ligne :** Trait reliant deux points ou plus. * **Courbe :** Ligne non droite. * **Polygone :** Forme géométrique fermée avec des côtés droits. * **Cercle/Ellipse :** Forme géométrique fermée et ronde/ovale. * **Règles :** Outils de mesure affichés sur les bords du logiciel. * **Repères/Guides :** Lignes non imprimables pour aligner les objets. * **Grille :** Réseau de lignes non imprimables pour structurer le plan. * **Calque (Layer) :** Couche transparente superposée pour organiser les éléments. * **Transformation :** Modification de la position, taille, orientation ou forme d'un objet. * **Translation :** Déplacement d'un objet. * **Rotation :** Pivotement d'un objet autour d'un point. * **Mise à l'échelle :** Changement de taille d'un objet. * **Symétrie :** Création d'une image miroir d'un objet. * **Alignement :** Disposition des objets sur une ligne ou un axe commun. * **Distribution :** Répartition égale de l'espace entre les objets. * **Groupement :** Rassembler plusieurs objets pour les manipuler comme une entité. ### Exemples #### Création d'un logo simple Pour créer un logo en forme de maison : 1. Dessinez un carré pour le corps de la maison. 2. Dessinez un triangle pour le toit. Positionnez le triangle au-dessus du carré. 3. Utilisez les **repères** pour vous assurer que le toit est parfaitement centré sur le corps. 4. **Groupez** le carré et le triangle pour qu'ils forment un seul objet que vous pourrez déplacer et **mettre à l'échelle** facilement. 5. Ajoutez une porte et une fenêtre en utilisant des rectangles plus petits. Utilisez l'**alignement** pour centrer la porte et distribuer les fenêtres équitablement. #### Conception d'une mise en page de magazine Un designer utilise une **grille** pour définir des marges, des colonnes et des zones de texte et d'image. Les **repères** sont ensuite utilisés pour aligner précisément les titres, les paragraphes et les images sur cette grille, garantissant une cohérence visuelle sur toutes les pages. #### Retouche photo avec les calques Lorsque vous retouchez une photo, vous pouvez placer le fond sur un calque, la personne sur un autre, et les effets de lumière sur un troisième. Cela vous permet de modifier l'arrière-plan sans affecter la personne, ou d'ajuster les effets sans toucher aux autres éléments. ### Exercices 1. Décrivez comment l'utilisation de **repères** et d'une **grille** peut améliorer la qualité et l'efficacité de votre travail lors de la conception d'une affiche. 2. Quelle est la différence fondamentale entre la **translation** et la **rotation** d'un objet ? Expliquez avec vos propres mots. 3. Imaginez que vous devez créer une icône pour un bouton « Lecture » (un triangle). Quelles formes géométriques de base utiliseriez-vous et quelles **transformations** pourraient être nécessaires ? 4. Pourquoi est-il crucial d'utiliser les **calques** dans un logiciel de graphisme lors de la création d'une illustration complexe ? 5. Vous avez trois images à placer côte à côte avec le même espacement entre elles. Quel outil utiliseriez-vous pour vous assurer que l'espacement est parfait ? ### Devoirs 1. **Conception de carte de visite :** En utilisant un logiciel de graphisme de votre choix (ou en dessinant sur papier avec une règle), créez l'esquisse d'une carte de visite simple. Votre design doit inclure : le nom de la personne, son titre, et ses coordonnées. Utilisez des lignes, des formes simples, et portez une attention particulière à l'**alignement** du texte et des éléments graphiques. Expliquez comment vous avez utilisé des repères ou une grille. 2. **Composition artistique :** Créez une composition numérique (ou dessinée) où vous utilisez au moins trois formes différentes. Appliquez une **mise à l'échelle** différente à au moins une forme et une **rotation** à une autre. Décrivez le processus et les valeurs de rotation/échelle que vous avez utilisées (par exemple, rotation de 45°). 3. **Recherche logicielle :** Choisissez un logiciel de graphisme que vous connaissez ou que vous souhaitez découvrir (ex: GIMP, Inkscape, Figma, Adobe Illustrator). Identifiez et décrivez où se trouvent et comment fonctionnent les outils de gestion de **grille** et de **repères** dans ce logiciel. ### Résumé Les constructions sur les plans sont la fondation de tout travail graphique. En comprenant et en maîtrisant les concepts de formes géométriques, les outils d'aide à la construction comme les règles, les repères et les grilles, les transformations (translation, rotation, mise à l'échelle, symétrie) et les méthodes d'organisation (calques, alignement, distribution, groupement), vous serez capable de créer des designs précis, cohérents et professionnels. Ces compétences sont transférables à tous les domaines du graphisme et de l'infographie, vous donnant un contrôle total sur votre surface de travail. ## La détermination du plan et les plans remarquables ### Introduction Bienvenue à cette leçon fondamentale sur le concept de **plan** en graphisme et infographie. Que vous travailliez en 2D ou en 3D, comprendre ce qu'est un plan, comment il est défini et quels sont les types de plans courants est essentiel. Le plan est la base sur laquelle vous construirez vos formes, vos scènes et vos compositions. Nous allons explorer comment un plan peut être déterminé de manière unique dans l'espace et identifier les plans remarquables qui servent de repères dans la création numérique. ### Concepts Clés #### Qu'est-ce qu'un Plan ? Un **plan** est une surface bidimensionnelle infinie, parfaitement plate et sans épaisseur. En infographie, bien que théoriquement infini, un plan est souvent représenté par une surface limitée (comme une grille ou un polygone) pour faciliter sa manipulation et sa visualisation. #### Comment déterminer un Plan ? Pour définir un plan de manière unique dans l'espace, il faut des informations précises. Voici les différentes manières de déterminer un plan : * **Par trois points non alignés :** Si vous avez trois points qui ne se trouvent pas sur la même ligne droite, ils définissent toujours un plan unique. * **Par une droite et un point n'appartenant pas à cette droite :** Une ligne et un point en dehors de cette ligne définissent également un plan unique. * **Par deux droites sécantes :** Deux droites qui se croisent en un point définissent le plan qui les contient toutes les deux. * **Par deux droites parallèles distinctes :** Deux droites qui ne se croisent jamais mais qui sont parallèles définissent aussi un plan unique. #### Les Plans Remarquables Dans le monde de la modélisation 3D et du design, certains plans sont utilisés comme repères fondamentaux. Ils sont souvent orthogonaux (perpendiculaires) les uns aux autres et suivent les axes du système de coordonnées (X, Y, Z). * **Le Plan Horizontal :** C'est le plan parallèle au sol. En infographie 3D, il est souvent associé au plan XY (si Z est l'axe vertical) ou au plan XZ (si Y est l'axe vertical). Il sert de base pour les objets posés sur une surface. * **Le Plan Vertical :** C'est un plan perpendiculaire au plan horizontal. Il peut être orienté de différentes manières. On distingue souvent : * **Le Plan Frontal :** Un plan vertical qui fait face à l'observateur ou est parallèle à l'écran. Il est souvent associé au plan YZ ou XZ selon la convention des axes. * **Le Plan de Profil :** Un plan vertical qui est perpendiculaire au plan frontal, vu de côté par l'observateur. Il est également associé au plan YZ ou XZ selon la convention. * **Les Plans Obliques :** Tout plan qui n'est ni horizontal, ni vertical (c'est-à-dire incliné par rapport aux axes principaux). * **Les Plans de Coupe :** Des plans virtuels utilisés pour "couper" un objet et révéler sa structure interne ou une section transversale. Ils sont essentiels pour la visualisation technique et la modélisation complexe. #### Représentation en Infographie Dans les logiciels graphiques (2D ou 3D), les plans sont souvent représentés par : * Une grille (pour le plan de travail, souvent le plan horizontal). * Une surface transparente ou colorée. * Des axes de coordonnées (X, Y pour la 2D ; X, Y, Z pour la 3D) qui, par paires, définissent les plans principaux (XY, XZ, YZ). ### Vocabulaire * **Plan :** Surface bidimensionnelle, plate et sans épaisseur. * **Point :** Position sans dimension dans l'espace. * **Droite :** Ligne unidimensionnelle infinie et sans épaisseur. * **Sécant :** Se dit de droites qui se coupent en un point. * **Parallèle :** Se dit de droites ou de plans qui ne se rencontrent jamais. * **Orthogonal / Perpendiculaire :** Qui forme un angle droit (90 degrés). * **Horizontal :** Parallèle au plan du sol. * **Vertical :** Perpendiculaire au plan horizontal. * **Frontal :** Faisant face à l'observateur ou parallèle à l'écran. * **Profil :** Vu de côté. * **Oblique :** Incliné, ni horizontal ni vertical. * **Axes (X, Y, Z) :** Lignes de référence pour localiser des points dans un système de coordonnées. ### Exemples * **Détermination d'un plan :** Imaginez trois crayons posés sur une table, leurs pointes ne sont pas alignées. Elles déterminent le plan de la table. Si vous tenez une règle (droite) et pointez un doigt (point) qui ne touche pas la règle, votre règle et votre doigt définissent un plan. * **Plan horizontal :** Le sol de votre chambre, la surface d'une table, la mer calme. * **Plan vertical :** Un mur, l'écran de votre ordinateur (frontal), le côté d'une porte (profil). * **Plans en infographie :** Lorsque vous dessinez en 2D sur un logiciel comme Illustrator, vous travaillez principalement sur un plan (le plan de l'écran). En 3D (Blender, SketchUp), le plan XY est souvent la grille au sol, tandis que les plans XZ et YZ représentent des vues de côté ou de face. ### Exercices 1. Combien de points sont nécessaires pour déterminer un plan de manière unique, à condition qu'ils ne soient pas alignés ? 2. Citez deux autres façons de déterminer un plan en utilisant des droites et/ou des points. 3. Donnez un exemple concret de plan horizontal et de plan vertical dans votre environnement immédiat. 4. Quelle est la principale différence d'orientation entre un plan frontal et un plan de profil par rapport à un observateur ? ### Devoir 1. Dans un logiciel de dessin vectoriel de votre choix (par exemple, Inkscape ou Affinity Designer), comment décririez-vous le plan de travail ? Est-il horizontal, frontal, ou de profil par rapport à vous ? Justifiez votre réponse. 2. Ouvrez un logiciel de modélisation 3D (comme Blender, SketchUp, ou même Tinkercad si vous débutez). Identifiez les trois plans principaux (souvent représentés par des grilles ou des couleurs différentes) et expliquez à quoi correspond chacun d'eux (horizontal, frontal, de profil) par rapport au système d'axes par défaut. 3. Imaginez que vous devez créer un logo en 3D qui ressemble à un bâtiment. Expliquez comment la compréhension des plans horizontaux et verticaux vous aiderait dans la modélisation de ce logo. ### Résumé La notion de **plan** est un pilier fondamental en graphisme et infographie. Nous avons appris qu'un plan peut être déterminé de manière unique par diverses combinaisons de points et de droites. Les **plans remarquables** comme l'horizontal, le vertical (frontal et de profil) sont des repères essentiels pour l'orientation et la construction dans les espaces 2D et 3D. Maîtriser ces concepts vous permettra de construire des compositions et des modèles plus précis et intentionnels, améliorant ainsi la qualité de vos créations numériques.

Quiz du chapitre

16 questions — vérifie chaque réponse pour voir l'explication.

  1. 1. Quel est le rôle principal d'un "plan" dans le contexte de l'infographie et du graphisme ?
  2. 2. À quoi servent principalement les grilles (grids) dans un logiciel de graphisme lors des constructions ?
  3. 3. Dans un logiciel de conception graphique, quelle est l'utilité des guides (rulers guides) ?
  4. 4. Pourquoi l'alignement des éléments est-il crucial dans la construction d'un plan graphique ?
  5. 5. Que signifie la notion de "proportion" lors de la construction d'éléments sur un plan ?
  6. 6. Lesquelles de ces formes géométriques sont les fondations des constructions sur un plan ?
  7. 7. Dans le contexte du plan, quelle est la définition la plus appropriée du "point" en infographie ?
  8. 8. Comment une "ligne" est-elle généralement utilisée et comprise dans les constructions sur un plan ?
  9. 9. Qu'est-ce qu'une "surface" ou une "forme" dans les constructions graphiques ?
  10. 10. Lors de la construction d'un plan, pourquoi établir une hiérarchie visuelle est-il essentiel ?
  11. 11. Dans un logiciel de graphisme, quelle est la fonction principale des calques (layers) pour la construction ?
  12. 12. Si un plan est construit à l'échelle 1:10, qu'est-ce que cela signifie ?
  13. 13. Comment représente-t-on la profondeur ou la perspective sur un plan 2D en infographie ?
  14. 14. Pourquoi les "marges" sont-elles importantes lors de la construction d'un plan destiné à l'impression ?
  15. 15. En infographie, pourquoi privilégie-t-on souvent le tracé vectoriel pour les constructions sur un plan ?
  16. 16. Qu'est-ce que l'équilibre visuel dans une composition sur un plan ?